VIDEOGIOCHI ONLINE: UNICO APPROCCIO

Dagli impatti negativi agli effetti positivi fino agli sbocchi professionali in età adulta: sono i differenti riscontri della ricerca sull’attività ludica.  La ricetta migliore? Un’esplorazione ‘protetta’ a forte dose di empatia. 

Mi occupo da anni di dipendenze comportamentali e spesso mi viene chiesto di dare indicazioni ai genitori sull’uso dei videogiochi da parte di bambini e adolescenti. Ho avuto modo di osservare negli adulti atteggiamenti che vanno dal proibizionismo (“non li comprerò mai, meglio i giochi di una volta”) al permissivismo (“è tranquillo in camera sua, con la sua console”), generati rispettivamente da una concezione dei videogames come giochi dannosi o semplici passatempo.

La letteratura scientifica ha evidenziato gli impatti negativi dei videogiochi, quali il possibile aumento dell’aggressività, problemi di attenzione, possibile alterazione dei ritmi sonno-veglia, maggiore sedentarietà, riduzione delle interazioni familiari e sociali; d’altra parte, diversi studi di ricerca hanno evidenziato anche gli effetti positivi determinati dai videogiochi: migliori abilità visuo-spaziali, oculomotorie, incremento delle capacità creative e di problem solving, aumento dell’autostima e delle capacità di cooperazione. Proibire quindi l’uso dei video games a bambini e ragazzi, temendone gli effetti negativi, comporterebbe di certo la prevenzione dei possibili danni ma anche la perdita dei potenziali benefici. La proibizione determinerebbe inoltre l’isolamento dei bambini/ragazzi dal mondo dei pari, l’incapacità di comprenderne linguaggi, simboli e riferimenti, data l’ampia diffusione dei videogiochi nella nostra società.  Se già per il bambino è importante la disponibilità di giochi “che hanno tutti”, per sentirsi riconosciuto e importante, nell’adolescenza l’inserimento nel gruppo dei coetanei, la condivisione del linguaggio e delle attività, sono fondamentali per affrontare i compiti di sviluppo propri di quell’età, e quanto proibito in casa sarebbe facilmente accessibile a casa del compagno “che ha i genitori che la pensano diversamente”. Inoltre, per qualche ragazzo l’iniziale attività ludica, potrebbe in età adulta diventare una vera professione, data la crescita costante dell’industria del videogioco negli ultimi decenni e l’avvio dell’iter di riconoscimento, da parte del CONI, dei videogiochi sportivi come sport vero e proprio.

Certamente sia il bambino prima, che l’adolescente dopo, non dovrebbero essere lasciati soli nella scelta del videogioco e nell’esperienza della sessione di gioco, specie per i videogames online, che richiedono il collegamento alla rete: il genitore, piuttosto che erogare permessi o divieti, dovrebbe affiancare il figlio per consentirgli un’esplorazione “protetta” del mondo dei videogames,  con la scelta condivisa della tipologia di videogioco (nella variegata gamma si trovano generi distinti per contenuto, obiettivo e meccanica di gioco), la condivisione delle regole d’uso (es. quanto tempo dedicarvi, con quale dispositivo accedere ecc.) e dei vissuti emotivi (eccitamento/delusione, vittorie/sconfitte ecc.). La condivisione consente infatti di comprendere il significato che il gioco assume per il ragazzo, di individuare insieme le modalità per gestire le emozioni sperimentate, di ottenere più facilmente l’adesione del figlio al rispetto delle regole concordate.

Come per altri ambiti educativi, in parallelo con la crescita del figlio, l’affiancamento del genitore dovrebbe evolvere gradualmente da una dimensione normativa ad una collaborativa: un atteggiamento di condivisione del mondo dei videogiochi, consentirebbe all’adolescente di potersi confrontare con l’adulto anche su eventuali contenuti ed esperienze disturbanti o inadatti, evitando che diventino tematiche tabù.

L’esplorazione “protetta” richiede al genitore una conoscenza di base del mondo dei videogame, dei sistemi di valutazione dei contenuti (ad es. il sistema PEGI) e qualche esperienza diretta di gioco (magari iniziando proprio con il figlio!), ma soprattutto presuppone uno stile educativo basato sul dialogo e sul confronto, che è sempre possibile adottare, magari iniziando la discussione proprio dal mondo dei videogiochi!

Di Emilio Serra da Il Telespettatore il periodico dell’AIART

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